iOS遊戲《One Single Life》推玩家“永久”死亡模式  

《One Single Life》是一款iPhone獨立開發者推出的遊戲,從該遊戲中我們可以看出其設計師Anthony O’Dempsey確實很擅長挖掘人們深藏內心的恐懼或緊張感等情緒。

他在2009年時就在自己的個人網站上提出了這一設想,“我從來不懼怕冒險類遊戲中的危險性跳躍,原因是在我內心深處,我認為最可怕的是重新開始玩一個關卡,或者被迫返回原點。”

有許多遊戲都具有在高樓大廈之間穿越、與外星人混戰或者在致命危險之地瘋狂飆車的任務特點,但這些遊戲中的死亡卻不過是一種減速或者短暫性的挫敗。當《古墓麗影》中的Lara Croft誤入一個充滿尖刺的缺口時,玩家就需要返回遊戲,再花幾分鐘時完成她未成功的動作。

今天的遊戲比以往更具寬容性,幾乎沒有任何遊戲會以原始手法來終結玩家的“生命”,玩家隨時可以複生,例如在最近的《波斯王子》這款遊戲中,無論你什麼時候跌入萬丈深淵,最後總會在附近的落腳點重生。

在今天的遊戲中,你只需要通過重新玩最後5分鐘的遊戲,以挽回之前遇到的失敗。但在過去的街機遊戲時代,玩家總要自食失敗苦果——遊戲機會吞掉50枚硬幣,如果不繼續投幣,你就無法重新開始。Dempsey針對這種現象發問,“假如玩家在遊戲中只有一條命,結果會怎樣?”

這正是《One Single Life》這款iOS遊戲(包括iPhone、iPod Touch和iPad版本)的獨特之處。玩家在遊戲中要扮演一個自由狂奔者,並在兩橦大廈樓頂之間穿梭。玩家可以在模擬模式下玩遊戲,但如果登上了樓頂,就要面臨非生即亡的命運。

如果成功跳到另一個樓頂,玩家就會進入下一個環節,但如果失手了——比如過早起跳,你就會碰撞到高樓壁緣,太遲動身則會被大廈的邊緣絆倒並因此喪命,遊戲就會永遠結束,沒辦法再玩這個遊戲(除非你刪除並重新安裝該遊戲應用程式)。

Dempsey對這種設計的解釋是,“就像世界盃大賽中的足球運動員走到罰球點時內心所受到的煎熬,我想讓遊戲玩家也在心裡自問:‘我真的可以勝任這個重要的使命嗎?’”

 

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